Reflexiones sobre el mundo que nos rodea, desde el punto de vista de alguien que no es de aquí. Tecnología, sociedad y economía: ¿Quién sirve a quién? ¿A dónde vamos? ¿Te subes?
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viernes, 3 de mayo de 2013
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domingo, 21 de abril de 2013
9 extensiones para navegar con más seguridad con Chrome

Aunque Chrome es uno de los navegadores más seguros del mercado, sino el mejor, nunca está de más reforzar incluso las defensas más seguras con el fin de que no queden un día obsoletas. Con este fin, os traemos aquí una lista de 9 extensiones para Google Chrome que harán aún más seguro vuestro periplo por la red.
View Thru – Esta aplicación nos permitirá ver, cuando pasemos el ratón por encima de direcciones recortadas en forma de links, las verdaderas direcciones en las que vamos a pinchar poniendo al descubierto las URLs reales que podrían enviarnos a páginas con contenido malicioso para nuestros equipos.
WebofTrust (WoT) – Extensión basada en las calificaciones que los usuarios de su comunidad dan a las distintas páginas que van visitando por la red. Cada búsqueda del google o el bing, por ejemplo, mostrará al lado un nivel de peligro bastante intuitivo basado en los colores verde (seguro), amarillo (precaución) y rojo (peligro). Incluso si entrais en un lugar con contenido malicioso sin fijaros, esta aplicación hará aparecer primero un aviso para que luego decidas proceder o no a tu criterio.
WebofTrust (WoT) – Extensión basada en las calificaciones que los usuarios de su comunidad dan a las distintas páginas que van visitando por la red. Cada búsqueda del google o el bing, por ejemplo, mostrará al lado un nivel de peligro bastante intuitivo basado en los colores verde (seguro), amarillo (precaución) y rojo (peligro). Incluso si entrais en un lugar con contenido malicioso sin fijaros, esta aplicación hará aparecer primero un aviso para que luego decidas proceder o no a tu criterio.
McAfee Site Advisor – Tiene una función parecida, pero se basa en los criterios de la experiencia de la compañía. En lugar de darte un aviso para cada link al que vayas a acceder, sólo avisará cuando vayas a entrar a un lugar no recomendado, pero tenemos que activar esta opción ya que por defecto saldrá tan solo un icono de alerta que no nos impedirá acceder.
LastPass – Es una aplicación que trata de prevenir problemas derivados del uso de contraseñas fáciles de hackear o que repitamos en todas nuestras cuentas. Con LastPass, sólo tendremos que recordar una contraseña importante con la que acceder al creador de contraseñas y dejar que LastPass encripte y almacena todas nuestras contraseñas de cada página en su nube de datos.
PasswordFail – Nos avisa cuando accedemos a páginas con protocolos de seguridad frágiles para prevenir el hackeo y robo de nombres de acceso y sus respectivas contraseñas.
KB SSL Enforcer – Muchas páginas disponen de versiones encriptadas SSL más seguras de sus páginas de acceso, pero no las tienen como su login por defecto. Esta extensión te redirecciona hacia la versión segura de la página para proporcionarnos el acceso más seguro.
Credit Card Nanny – Simplemente, nos alerta de páginas fraudulentas o que presentan riesgos a la hora de introducir los datos de nuestra tarjeta de crédito. Perfecta para evitar robos de números de cuenta y claves de acceso.
TrustGuard – Parecida al WoT, pero en lugar de calificar la seguridad de una página, lo que se evalúa es la calidad y credibilidad de una tienda online. Aquellas que hayan recibido una puntuación media superior al 8 por parte de la comunidad, aparecerán marcadas de color verde.
FlashBlock – El Flash de Adobe es uno de los medios más utilizados para introducir malware en nuestros equipos, pero con esta extensión podremos bloquear los elementos en Flash para aquellos sitios que no sean de nuestra confianza.
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miércoles, 17 de abril de 2013
Servidores DNS alternativos a los de nuestro ISP
Aunque muchas veces no reparemos en ello, los servidores DNS , es decir, la resolución de nombres de dominio, son una pieza clave para que podamos navegar por Internet. La traducción de un nombre de dominio a una dirección IP es fundamental para que podamos acceder a una web o a un servidor de correo de una manera sencilla y sin tener que andar memorizando direcciones IP que, además, podrían ser susceptibles de cambiarse. Tradicionalmente, este tipo de servicios han estado vinculados a los ISP, es decir, a nuestros proveedores de acceso a Internet aunque, precisamente, no suelen caracterizarse por ofrecer el mejor de los servicios y suelen presentar incidencias que ralentizan nuestra experiencia de navegación.
Si tenemos acceso a la configuración de nuestro router, al servidor DHCP que usemos o bien a la configuración de red de nuestro equipo, existe la posibilidad de cambiar los servidores DNS que usamos y optar por algún servicio de DNS libre y gratuito de los que existen en la red; una alternativa siempre interesante para desvincularnos de las incidencias de nuestro proveedor de servicios y que, en algunos casos, nos ofrecen servicios adicionales como el anonimato o protección ante destinos fraudulentos o potencialmente peligrosos para nuestros equipos o la integridad de nuestros datos.
Hace ya tiempo que hablamos de este tema en Bitelia pero no está de más retomarlo para refrescar la información y tenerla a mano para configurar nuestro acceso a Internet de una manera óptica y que la resolución de nombres no penalice nuestra experiencia de uso:
Google Public DNS , con sus servidores 8.8.8.8 para el servidor DNS primario y 8.8.4.4 para el servidor DNS secundario, son los servidores DNS libres y gratuitos más conocidos y, sin duda alguna, uno de los más fáciles de recordar. Con una disponibilidad de servicio que roza el 100% del tiempo, este servicio en poco tiempo ha sido capaz de cursar alrededor de 70.000 millones de peticiones díarias, un dato que sigue en ascenso y hace que este servidor sea uno de los más utilizados dentro y fuera de Estados Unidos.
Open DNS , con sus servidores 208.67.222.222 y 208.67.220.220, es otra alternativa muy utilizada que evita que tengamos que usar los servidores DNS que nos ofrece nuestro ISP. Además de este servicio de servidores DNS que podemos usar libremente, Open DNS ofrece servicios adicionales gratuitos para particulares en los que podremos instalar un cliente en nuestro PC para que éste revise las peticiones que realizamos, nos ofrezca estadísticas y, lo más interesante, protección ante sitios fraudulentos (bloqueando el acceso a dichas webs). Además, en el caso de tener menores en casa, no viene mal que echemos un vistazo a las opciones de control parental que se incluyen en el servicio.
La empresa de seguridad Symantec ofrece en Norton ConnectSafe un pool muy completo de servidores DNS que cubre un amplio espectro de opciones y necesidades.
Comodo Secure DNS es otro servicio de resolución de nombres de dominio que a través del par de servidores 8.26.56.26 y 156.154.70.22 nos ofrece alta disponibilidad (el servicio está distribuido en 15 localizaciones) y también protección frente a sitios web con malware, sitios de phishing o páginas que son un bombardeo de publicidad constante puesto que, en base a su lista negra de sitios, rechazará las peticiones de resolución para evitar a sitios potencialmente peligrosos.
OpenNIC es un proyecto de DNS raíz y de registro de nombres de dominio libre y alternativo a la gestión del ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers). Este proyecto se apoya en una comunidad de usuarios que colabora en la implantación de toda una red de servidores DNS libre y descentralizada que, además de ofrecernos servicios de resolución de nombres de dominio gestionados por el ICANN, también nos da acceso al espacio operado por OpenNIC y que están fuera de las normas de este organismo sujeto a las leyes del Estado de California.
La búsqueda de esta independencia ha dado pie a una familia de servidores que, entre otras cosas, no guardan log de las consultas que realizan los usuarios (o se borran a las 24 horas) además de darnos servicio en esa "parte de Internet" que la ICANN no gobierna.
¿Y qué servidores podremos usar? En la Wiki de OpenNIC podremos encontrar un listado actualizado pero algunos servidores a usar serían 202.83.95.227, 216.87.84.211, 64.0.55.201 o 184.154.13.11.
Level 3 Communications es una compañía de comunicaciones que opera una importante infraestructura de red de transporte, incluyendo algunos cables submarinos y que también ofrece un conjunto de servidores DNS que siempre suelen estar entre los mejor valorados por las distintas pruebas de benchmark que se suelen realizar (por su buen tiempo de respuesta).
¿Y cuáles son esos servidores? Son 6 los servidores DNS los que ofrece Level 3, concretamente 4.2.2.1, 4.2.2.2, 4.2.2.3, 4.2.2.4, 4.2.2.5 y 4.2.2.6.
Dyn es un ISP que ofrece también servidores DNS gratuitos y, al igual que ocurre con Level 3, los resultados de su funcionamiento son muy buenos y suele estar entre los mejores tiempos de respuesta de los benchmarks. A través del servicio Dyn Internet Guide, el par de servidores DNS 216.146.35.35 y 216.146.36.36 nos ofrecerá, además de la resolución de nombres de dominio, servicios adicionales de filtrado y protección frente a páginas potencialmente peligrosas (además de poder contratar servicios adicionales y a medida).
La entrada Servidores DNS alternativos a los de nuestro ISP aparece primero en Bitelia.

Si tenemos acceso a la configuración de nuestro router, al servidor DHCP que usemos o bien a la configuración de red de nuestro equipo, existe la posibilidad de cambiar los servidores DNS que usamos y optar por algún servicio de DNS libre y gratuito de los que existen en la red; una alternativa siempre interesante para desvincularnos de las incidencias de nuestro proveedor de servicios y que, en algunos casos, nos ofrecen servicios adicionales como el anonimato o protección ante destinos fraudulentos o potencialmente peligrosos para nuestros equipos o la integridad de nuestros datos.
Hace ya tiempo que hablamos de este tema en Bitelia pero no está de más retomarlo para refrescar la información y tenerla a mano para configurar nuestro acceso a Internet de una manera óptica y que la resolución de nombres no penalice nuestra experiencia de uso:
Google Public DNS
Google Public DNS , con sus servidores 8.8.8.8 para el servidor DNS primario y 8.8.4.4 para el servidor DNS secundario, son los servidores DNS libres y gratuitos más conocidos y, sin duda alguna, uno de los más fáciles de recordar. Con una disponibilidad de servicio que roza el 100% del tiempo, este servicio en poco tiempo ha sido capaz de cursar alrededor de 70.000 millones de peticiones díarias, un dato que sigue en ascenso y hace que este servidor sea uno de los más utilizados dentro y fuera de Estados Unidos.
Open DNS
Open DNS , con sus servidores 208.67.222.222 y 208.67.220.220, es otra alternativa muy utilizada que evita que tengamos que usar los servidores DNS que nos ofrece nuestro ISP. Además de este servicio de servidores DNS que podemos usar libremente, Open DNS ofrece servicios adicionales gratuitos para particulares en los que podremos instalar un cliente en nuestro PC para que éste revise las peticiones que realizamos, nos ofrezca estadísticas y, lo más interesante, protección ante sitios fraudulentos (bloqueando el acceso a dichas webs). Además, en el caso de tener menores en casa, no viene mal que echemos un vistazo a las opciones de control parental que se incluyen en el servicio.
Norton ConnectSafe
La empresa de seguridad Symantec ofrece en Norton ConnectSafe un pool muy completo de servidores DNS que cubre un amplio espectro de opciones y necesidades.
Con el par de servidores DNS 198.153.192.40 y 198.153.194.40 obtendremos un servicio gratuito de resolución de nombres que, además, nos ofrece bloqueo de sitios catalogados como malware, páginas que se dedican al phishing y sitios web fraudulentos.
Con el par de servidores DNS 198.153.192.50 y 198.153.194.50 sumaremos a las funcionalidades del par anterior el bloqueo de sitios web catalogados como pornografía, es decir, dotaremos a nuestro DNS de la capacidad de filtrar contenidos (ideal para equipos que sean utilizados por menores de edad).
Con el par de servidores DNS 198.153.192.60 y 198.153.194.60 adoptaremos las funcionalidades del par de servidores anterior y sumaremos otro nivel más de filtrado de contenidos puesto que se bloquearán las peticiones a páginas web catalogadas como "no aptas" para "ver en familia".
Comodo Secure DNS
Comodo Secure DNS es otro servicio de resolución de nombres de dominio que a través del par de servidores 8.26.56.26 y 156.154.70.22 nos ofrece alta disponibilidad (el servicio está distribuido en 15 localizaciones) y también protección frente a sitios web con malware, sitios de phishing o páginas que son un bombardeo de publicidad constante puesto que, en base a su lista negra de sitios, rechazará las peticiones de resolución para evitar a sitios potencialmente peligrosos.
OpenNIC
OpenNIC es un proyecto de DNS raíz y de registro de nombres de dominio libre y alternativo a la gestión del ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers). Este proyecto se apoya en una comunidad de usuarios que colabora en la implantación de toda una red de servidores DNS libre y descentralizada que, además de ofrecernos servicios de resolución de nombres de dominio gestionados por el ICANN, también nos da acceso al espacio operado por OpenNIC y que están fuera de las normas de este organismo sujeto a las leyes del Estado de California.
La búsqueda de esta independencia ha dado pie a una familia de servidores que, entre otras cosas, no guardan log de las consultas que realizan los usuarios (o se borran a las 24 horas) además de darnos servicio en esa "parte de Internet" que la ICANN no gobierna.
¿Y qué servidores podremos usar? En la Wiki de OpenNIC podremos encontrar un listado actualizado pero algunos servidores a usar serían 202.83.95.227, 216.87.84.211, 64.0.55.201 o 184.154.13.11.
Level 3 Communications
Level 3 Communications es una compañía de comunicaciones que opera una importante infraestructura de red de transporte, incluyendo algunos cables submarinos y que también ofrece un conjunto de servidores DNS que siempre suelen estar entre los mejor valorados por las distintas pruebas de benchmark que se suelen realizar (por su buen tiempo de respuesta).
¿Y cuáles son esos servidores? Son 6 los servidores DNS los que ofrece Level 3, concretamente 4.2.2.1, 4.2.2.2, 4.2.2.3, 4.2.2.4, 4.2.2.5 y 4.2.2.6.
Dyn Internet Guide
Dyn es un ISP que ofrece también servidores DNS gratuitos y, al igual que ocurre con Level 3, los resultados de su funcionamiento son muy buenos y suele estar entre los mejores tiempos de respuesta de los benchmarks. A través del servicio Dyn Internet Guide, el par de servidores DNS 216.146.35.35 y 216.146.36.36 nos ofrecerá, además de la resolución de nombres de dominio, servicios adicionales de filtrado y protección frente a páginas potencialmente peligrosas (además de poder contratar servicios adicionales y a medida).
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domingo, 14 de abril de 2013
Asistencia Informática en Nigrán, Bayona, Vigo... Y más ALLÁ!!!
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jueves, 4 de abril de 2013
Los colonos del valle inquietante
¿Qué pasará cuando ya no podamos distinguir un ser humano artificial de uno natural? La semana pasada el nuevo motor gráfico Unreal Engine y los renderizados de Activision en la GDC 2013 nos trajeron de nuevo esa pregunta con una muestra de hasta donde puede llegar la tecnología de animación 3D.
El nuevo Unreal Engine 4 nos enseñó de qué era capaz en una demo en tiempo real de un juego llamado Infiltrator que está siendo desarrollado por Epic Games. Por su parte, Activision nos mostró unos espectaculares renderizados en los que podemos ver personajes creados completamente por ordenador pero que engañarían a más de uno por su realismo.
Los personajes de la demo técnica de Activision estaban desarrollados partiendo de capturas faciales reales realizados por el USC Institute of Creative Technologies. Esas capturas fueron montadas sobre un modelo 3D con más de 70 articulaciones y después detallado mediante Direct X 11. Nada nuevo, en definitiva, sino sólo un trabajo mejor planteado que trae más colonos a ese territorio misterioso del salvaje oeste tecnológico conocido como el valle inquietante.
¿Demasiado humano?
En el mundo de la robótica y la animación computerizada existe una hipótesis llamada Teoría del Valle inquietante que fue formulada en origen por el experto japonés en robótica Masahiro Mori, y después combinada con el concepto de lo inquietante desarrollado por Freud en un ensayo de 1919.
En esencia, la hipótesis asegura que cuanto más real y humana es la apariencia de un ser artificial, más empatía genera en los seres humanos reales pero que hay un punto a partir del cual, si el realismo del autómata (sea un robot o un render) es excesivo, la empatía cae en picado generando rechazo agudo en el observador humano. A este descenso brusco en la empatía que generan los seres artificiales se le denomina Valle inquietante o valle inexplicable (Uncanny Valley en inglés).
El valle inquietante es, en definitiva, esa grima que nos dan algunos robots o renderizados 3D que parecen demasiado humanos pero tienen algo que no encaja. La hipótesis alega todo tipo de posibles causas para este rechazo que van desde el simple instinto de conservación frente a una apariencia que nos recuerda, por sus movimientos o actitud, a una persona enferma, hasta prejuicios filosóficos o religiosos de seres que van ‘contra natura’.
Cuestión de expectativas
De entre todas las teorías que tratan de explicar esta hipótesis, la más lógica es la que asegura que, si el modelo es lo suficientemente humano en apariencia, el espectador automáticamente aplica lasexpectativas de comportamiento de un ser humano real. Al no cumplirse estas expectativas, la creación artificial da una profunda sensación de extrañeza que dispara todas las alarmas en el cerebro humano.
Para ejemplificar este problema sólo hay que acudir al mundo del cine y los videojuegos, que son los que mejor han sabido enseñarnos replicantes casi humanos. En 2001, Hironobu Sakaguchi estrenóFinal Fantasy: The Spirits Within, una película de animación basada en la legendaria serie de videojuegos. El film no tuvo el éxito esperado y una de las razones que se barajó era que los personajes eran demasiado perfectos y eso les daba un halo irreal.
Más allá de lo tersa que tenga la piel el modelo 3D, una de las barreras más difíciles de superar para los seres artificiales es la interpretativa. A los personajes de Final Fantasy les sobraba perfección pero les faltaba sutileza. Un rostro humano es capaz de mostrar mil y un pequeños estados de ánimo a través de gestos apenas más perceptibles que un tic en un ojo, y que resultan muy complicados de integrar en un modelo 3D.
Más recientemente, en el videojuego Heavy Rain, los modelos 3D de los personajes eran mucho más avanzados, pero no conseguían transmitir la suficiente emotividad en situaciones límite en las que ninguna persona tendría semejante cara de palo.
Se dice que cuando John Carpenter rodó su remake de El Pueblo de los Malditos en 1995, dio a los niños de la película una única instrucción: No hacer nada. En otras palabras, no sonreír, no cambiar el tono de voz, ni demostrar la más mínima efusión propia de una criatura de corta edad. Lainexpresividad en los rostros de aquellos niños era tan ajena a nuestras expectativas humanas que los hacía terroríficos. A muchos robots les pasa exactamente lo mismo.
Cuestión de bits
En mi opinión, quizá el valle inquietante sea una hipótesis válida, pero lo es sólo en la medida en que la tecnología es incapaz todavía de engañar completamente a los sutiles instintos humanos a la hora de reconocernos entre nosotros.
El detalle de los gestos en los modelos 3D y la capacidad para imitar sentimientos son dos aspectos que dependen únicamente de la potencia de computación y habilidad para programar gráficos e IA. Es más que probable que el profundo y oscuro valle del que hablamos se convierta en un suave y acogedor paisaje de colinas a medida que la tecnología supere barrera tras barrera.
Hablamos, por supuesto, del realismo en modelos tridimensionales computerizados. Nos tememos que aún es muy pronto como para que un organismo artificial nos engañe como los androides de la saga Alien y, de hacerlo, probablemente la IA aún no logre quitarnos esa sensación inquietante de que nuestro interlocutor actúa raro, como si tuviera algún problema psicológico.
¿Quienes serán los primeros?
Los últimos bocados de realidad que nos traen los equipos de desarrollo también abren un nuevo capítulo en el debate de quienes serán los primeros en construir con éxito los edificios pioneros en el valle inquietante, si los videojuegos de PC o los de consola.
Vaya por delante que siempre me ha extrañado ese debate y a veces sospecho que se trata de una cuestión alentada desde los medios de comunicación y, sobre todo, desde la propia industria del videojuego, que saca más rendimiento comercial a consolas que a PCs. Basta prestar atención a discursos como el de la presentación de PS4, donde a cada poco se insistía que va a ser más potente que un ordenador. ¿Acaso importa? Sony se equivoca si cree que los jugadores de PC van a abandonar el ordenador por una consola. En todo caso disfrutarán de ambas máquinas.
Unreal Engine 4 se está desarrollando también para PlayStation 4, pero su demo no se mostró en la consola invisible de Sony que viene del futuro, sino que corría en un PC con una gráfica Nvidia GeForce GTX 680 que se lanzó en abril de 2012. La 680 es un monstruo de casi 500 euros pero ni siquiera es la más potente del mercado. Sin embargo, se codea en potencia con una consola aún por llegar. ¿Hace falta decir más?
La arquitectura modular y capaz de cambiar componentes de los PC los hace una plataforma insuperable para experimentar con nuevas tecnologías y los candidatos lógicos a la hora de colonizar los primeros el temido valle inquietante. La pega será que la potencia necesaria para ejecutar estos seres artificiales será elevada, cara y al alcance de pocos en sus comienzos.
Serán, en última instancia, las consolas con su arquitectura fija y ultra especializada las que popularicen comercialmente las personas artificiales en los videojuegos en la generación que toque. Si tenemos suerte será en esta misma de PS4 y Xbox 720. Hasta entonces, podemos ir recitando aquello de: …Y cuando camine por el valle inquietante no temeré.
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miércoles, 13 de febrero de 2013
4 gramos de ADN bastarían para almacenar la información del planeta
Un grupo de investigadores ha logrado crear un proceso con el que sería posible almacenar sin errores datos en la forma de cadenas sintéticas de ADN, las cuales en teoría podrían perdurar intactas por miles de años. De acuerdo con sus cálculos, el método de codificación de información desarrollado marcaría la posibilidad de guardar cerca de cien millones de horas de video en Alta Definición, o incluso contener toda la información del mundo, equivalente a 1.8 zettabytes, en tan sólo cuatro gramos de peso.
Hace unos días compartíamos los grandes avances que marcaban este proceso como una realidad practicamente inevitable y ahora aquí presentamos la primera prueba. El estudio, publicado en la revista de investigación Nature esta misma semana, fue desarrollado por un grupo de científicos británicos del European Bioinformatics Institute EMBL-EBI, quienes indican haber podido almacenar una versión MP3 del famoso discurso de Martin Luther King “I Have a Dream” junto a una imagen del logotipo de la institución y algunos archivos de texto (probablemente listas del súper), dentro de una cadena sencilla de ADN.
Nick Goldman, una de las mentes detrás de este documento que parece sacado de una retorcida novela de ciencia ficción señalda en su presentación, que en realidad la determinación por obtener los logros presentados del proyecto eran relativamente obvios, en razón del campo de estudio que abordaron, sin embargo el auténtico reto, más que leer la información, se encontraba en el proceso para poder almacenar datos digitales en secuencias sintéticas.
La metodología actual era limitada y relativamente propensa al fallo, debido a las características de las secuencias ADN, la nomenclatura de sus cadenas y la diferencia entre el proceso de escritura y lectura del mismo. Insertar información en una cadena armada resultaba tan complejo como intentar avanzar por un pasillo muy estrecho sin tocar los muros. Para solucionarlo Goldman y su equipo, con la ayuda de Agilent Technologies, especialistas en instrumentos de bio-analíticos, desarrollaron un nuevo protocolo de codificación que dio como resultado lo que ahora les compartimos. Este nuevo método suena lógico en teoría, aunque su proceso es intrincado: Sintetizar la nueva cadena de ADN codificándola en razón de la información que se desea almacenar en ella.
El avance logrado fue relativamente pequeño pero tangible. Resulta emocionante el avance de este tipo de tecnología, que si bien no es tan cyberpunk como puede parecer en una primera impresión, sí vislumbra un futuro que hace unos años parecía inimaginable para el campo de la informática. Por otro lado, el material que eligieron codificar para este primera investigación no me convence del todo. ¿Qué archivos digitales hubieran elegido ustedes para poner en ADN?
La entrada 4 gramos de ADN bastarían para almacenar la información del planeta aparece primero en ALT1040.



via ALT1040 http://alt1040.com/2013/02/informacion-almacenada-en-adn
Hace unos días compartíamos los grandes avances que marcaban este proceso como una realidad practicamente inevitable y ahora aquí presentamos la primera prueba. El estudio, publicado en la revista de investigación Nature esta misma semana, fue desarrollado por un grupo de científicos británicos del European Bioinformatics Institute EMBL-EBI, quienes indican haber podido almacenar una versión MP3 del famoso discurso de Martin Luther King “I Have a Dream” junto a una imagen del logotipo de la institución y algunos archivos de texto (probablemente listas del súper), dentro de una cadena sencilla de ADN.
Nick Goldman, una de las mentes detrás de este documento que parece sacado de una retorcida novela de ciencia ficción señalda en su presentación, que en realidad la determinación por obtener los logros presentados del proyecto eran relativamente obvios, en razón del campo de estudio que abordaron, sin embargo el auténtico reto, más que leer la información, se encontraba en el proceso para poder almacenar datos digitales en secuencias sintéticas.
“Sabíamos que el ADN era una opción robusta de almacenamiento de información, debido a que podemos extraerla de los huesos de Mamut, mismos que datan de miles de años atrás, a la par que es un medio increíblemente pequeño, denso y no necesita ninguna clase de energía para almacenarse”
La metodología actual era limitada y relativamente propensa al fallo, debido a las características de las secuencias ADN, la nomenclatura de sus cadenas y la diferencia entre el proceso de escritura y lectura del mismo. Insertar información en una cadena armada resultaba tan complejo como intentar avanzar por un pasillo muy estrecho sin tocar los muros. Para solucionarlo Goldman y su equipo, con la ayuda de Agilent Technologies, especialistas en instrumentos de bio-analíticos, desarrollaron un nuevo protocolo de codificación que dio como resultado lo que ahora les compartimos. Este nuevo método suena lógico en teoría, aunque su proceso es intrincado: Sintetizar la nueva cadena de ADN codificándola en razón de la información que se desea almacenar en ella.
El avance logrado fue relativamente pequeño pero tangible. Resulta emocionante el avance de este tipo de tecnología, que si bien no es tan cyberpunk como puede parecer en una primera impresión, sí vislumbra un futuro que hace unos años parecía inimaginable para el campo de la informática. Por otro lado, el material que eligieron codificar para este primera investigación no me convence del todo. ¿Qué archivos digitales hubieran elegido ustedes para poner en ADN?
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lunes, 7 de enero de 2013
USB 3.0 doblará sus capacidades
El grupo de desarrollo de USB ha anunciado una mejora sustancial en el estándar SuperSpeed USB (USB 3.0) que doblará sus capacidades y sumará una mayor tasa de datos, proporcionando hasta el doble a través de una mejora en el rendimiento de los actuales sistemas y conectores USB y cables totalmente compatibles.
Este añadido en forma de mejora se espera que llegue a mediados de este recién 2013. Según han explicado, las características principales serán:
Según ha explicado Brad Saunders, presidente del USB 3.0 Promoter Group:
Según el presidente, acceder a los 10Gbps representa una evolución en el estándar. Además, lo harán manteniendo la compatibilidad completa con el ecosistema actual de dispositivos periféricos y anunciando que Intel y Microsoft se han comprometido a mantener esta compatibilidad.
Entre otras, la mejora está enfocada a mejorar la demanda actual en industria y a nivel usuario que permitan mayores velocidades de transferencia de datos, sobre todo en lo que se refiere a audio y vídeo en alta definición.
La entrada USB 3.0 doblará sus capacidades aparece primero en ALT1040.

Este añadido en forma de mejora se espera que llegue a mediados de este recién 2013. Según han explicado, las características principales serán:
- Nueva velocidad de datos 10 Gbps.
- Compatibilidad con cables y conectores existentes.
- Mejora de los datos que codifican para una transferencia de datos más eficiente.
- Compatibilidad con el software actual USB 3.0 y protocolos de dispositivos.
- Compatibilidad con los actuales 5 Gbps y las nuevas tarjetas y Hubs de 10 Gbps, así como con USB 2.0.
Según ha explicado Brad Saunders, presidente del USB 3.0 Promoter Group:
La tecnología USB continua siendo la elección para la entrega de datos a través de los ordenadores y electrónica de consumo, siempre estamos mirando hacia el futuro y cómo mejorar la experiencia del usuario y el rendimiento de la conectividad. Duplicar el rendimiento de SuperSpeed USB será especialmente beneficioso para las economías emergentes de conexión USB y aplicaciones de almacenamiento.
Según el presidente, acceder a los 10Gbps representa una evolución en el estándar. Además, lo harán manteniendo la compatibilidad completa con el ecosistema actual de dispositivos periféricos y anunciando que Intel y Microsoft se han comprometido a mantener esta compatibilidad.
Entre otras, la mejora está enfocada a mejorar la demanda actual en industria y a nivel usuario que permitan mayores velocidades de transferencia de datos, sobre todo en lo que se refiere a audio y vídeo en alta definición.
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Tegra 4, el procesador móvil más rápido del mundo
La compañía ha anunciado para este 2013 la llegada de la próxima generación de procesadores Tegra 4 . Anunciados como los procesadores móviles más rápidos del mundo hasta la fecha, serán los mismos que llevará incluida la consola Project Shield.
Tegra 4, enfocado a dispositivos como smartphones, tablets y portátiles, utilizará 4 núcleos ARM Cortex-A15 (con compatibilidad en redes LTE a través de un chip opcional) con un rendimiento 2 veces más rápido que su predecesor Tegra 3. Además, sus 72 núcleos de GPU ofrecerían hasta 6 veces más potencia visual que Tegra 3.
Según NVIDIA, hablamos de una pieza de silicio de récord, la más rápida actualmente en el mundo con tecnología móvil. No sólo eso, Tegra 4 integraría una nueva arquitectura en lo que se refiere a fotografía computacional, de forma que el procesamiento de imágenes y la cantidad de tiempo que se necesita para calcular es hasta 10 veces más rápida que las plataformas actuales.
Como decíamos en la presentación de Project Shield, Tegra 4 también permitirá la entrada de 4K, el sistema ultra de alta definición, junto a la tecnología PRISM 2 con el fin de reducir la energía utilizada en pantalla. De ser ciertas las estadísticas mostradas, estaríamos hablando de una disminución del 45% en el consumo de energía en comparación con Tegra 3.
Con todo ello podemos esperar aplicaciones y juegos que correrán a la perfección con altas tasas de velocidad e imagen en alta definición. Lo mismo ocurriría con la calidad de las imágenes de nuestras fotografías tomadas en los dispositivos. Sobre el precio y disponibilidad NVIDIA no ha comentado nada.
La entrada Tegra 4, el procesador móvil más rápido del mundo aparece primero en ALT1040.

Tegra 4, enfocado a dispositivos como smartphones, tablets y portátiles, utilizará 4 núcleos ARM Cortex-A15 (con compatibilidad en redes LTE a través de un chip opcional) con un rendimiento 2 veces más rápido que su predecesor Tegra 3. Además, sus 72 núcleos de GPU ofrecerían hasta 6 veces más potencia visual que Tegra 3.
Según NVIDIA, hablamos de una pieza de silicio de récord, la más rápida actualmente en el mundo con tecnología móvil. No sólo eso, Tegra 4 integraría una nueva arquitectura en lo que se refiere a fotografía computacional, de forma que el procesamiento de imágenes y la cantidad de tiempo que se necesita para calcular es hasta 10 veces más rápida que las plataformas actuales.
Como decíamos en la presentación de Project Shield, Tegra 4 también permitirá la entrada de 4K, el sistema ultra de alta definición, junto a la tecnología PRISM 2 con el fin de reducir la energía utilizada en pantalla. De ser ciertas las estadísticas mostradas, estaríamos hablando de una disminución del 45% en el consumo de energía en comparación con Tegra 3.
Con todo ello podemos esperar aplicaciones y juegos que correrán a la perfección con altas tasas de velocidad e imagen en alta definición. Lo mismo ocurriría con la calidad de las imágenes de nuestras fotografías tomadas en los dispositivos. Sobre el precio y disponibilidad NVIDIA no ha comentado nada.
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miércoles, 12 de diciembre de 2012
¿Es el Universo una simulación informática?
Hace casi una década, en el 2003, un filósofo británico extendió la idea de que el Universo en el que vivimos podría ser una simulación informática a cargo de nuestros descendientes. Aunque hoy nos pueda parecer una broma y poco probable, e incluso incomprensible, la propuesta se pone a prueba gracias a la creación de una prueba potencial de un grupo de físicos de la Universidad de Washington.
El concepto de que la humanidad actual podría estar viviendo en una simulación por ordenador fue propuesto por el profesor de filosofía Nick Bostrom en el año 2003. En su documento, el hombre sostenía que al menos una de estas tres posibilidades es cierta:
Según decía su documento, Bostrom también sostenía que:
Debido a las limitaciones actuales pasarían décadas antes de que los científicos fueran capaces de realizar simulaciones incluso primitivas del Universo. Pero el equipo de la Universidad de Washington sugiere que se pueden llevar a cabo actualmente una serie de pruebas, mejoradas en el futuro cercano, que serían sensibles a las limitaciones impuestas en futuras simulaciones, unas pruebas que explicarían si vivimos o no dentro de una simulación por ordenador.
Hoy en día los superordenadores utilizan una técnica llamada "cuadrícula de cromodinámica cuántica", una técnica que funciona a partir de las leyes físicas que rigen el Universo, capaz de simular con cierto grado de éxito pequeñas porciones del mismo en una escala de una billonésima de metro, un poco más grande que el núcleo de un átomo.
Para los investigadores, con el tiempo las simulaciones más potentes serán capaces de modelar en la escala de una molécula, luego de una célula e incluso de un ser humano. Para ello dicen que deberán pasar varias generaciones de equipos cada vez más potentes, tanto, que podrían simular porciones del Universo lo suficientemente grandes como para entender las limitaciones a las que se verían sometidos los procesos físicos que conocemos. Estas limitaciones serían la prueba de que, como dice Bostrom, vivimos en una simulación informática.
Según Martin Savage, autor principal del artículo, actualmente existen señales inequívocas de la presencia de estas limitaciones físicas en las simulaciones de hoy. Limitaciones que con el tiempo se harán más evidentes, cuando la tecnología y los equipos avancen y puedan simular pedazos más grandes de Universo.
Savage habla de la "cuadrícula base" que se da para modelar el continuo espacio-temporal donde el Universo se desarrolla. De la misma forma que hoy, en el futuro la usarán nuestros descendientes para construir simulaciones. De esta forma el autor explica que con cada prueba de estas limitaciones en nuestro Universo, se demuestra que vivimos en un espacio simulado artificialmente. Según Savage:
La idea propuesta por Savage y sus colegas sugiere que esa "firma" podría aparecer como una limitación de la energía de los rayos cósmicos. Esta propuesta se basa en la idea de que los rayos cósmicos de mayor energía no viajarían a lo largo de los bordes de la retícula artificial que simula el espacio-tiempo en la simulación, sino que debería viajar en diagonal, con interacciones desiguales en todas las direcciones.
Para los investigadores, si esto fuera cierto, si viviéramos en un Universo simulado por equipos, cabría la posibilidad de que otras simulaciones de otros universos estuvieran en marcha al mismo tiempo, universos paralelos al nuestro. Savage termina su estudio con una idea final fascinante:
El concepto de que la humanidad actual podría estar viviendo en una simulación por ordenador fue propuesto por el profesor de filosofía Nick Bostrom en el año 2003. En su documento, el hombre sostenía que al menos una de estas tres posibilidades es cierta:
- La especie humana puede extinguirse antes de llegar a una etapa "post humana".
- Es poco probable que cualquier civilización "post humana" sea capaz de poner en marcha un número significativo de simulaciones informáticas sobre su historia evolutiva.
- Es casi seguro que estamos viviendo en una simulación informática.
Según decía su documento, Bostrom también sostenía que:
La creencia de que existe una posibilidad significativa de que un día nos convirtamos en post humanos que hagan correr simulaciones ancestrales es falsa, a menos que actualmente estemos viviendo en una simulación.
Debido a las limitaciones actuales pasarían décadas antes de que los científicos fueran capaces de realizar simulaciones incluso primitivas del Universo. Pero el equipo de la Universidad de Washington sugiere que se pueden llevar a cabo actualmente una serie de pruebas, mejoradas en el futuro cercano, que serían sensibles a las limitaciones impuestas en futuras simulaciones, unas pruebas que explicarían si vivimos o no dentro de una simulación por ordenador.
Hoy en día los superordenadores utilizan una técnica llamada "cuadrícula de cromodinámica cuántica", una técnica que funciona a partir de las leyes físicas que rigen el Universo, capaz de simular con cierto grado de éxito pequeñas porciones del mismo en una escala de una billonésima de metro, un poco más grande que el núcleo de un átomo.
Para los investigadores, con el tiempo las simulaciones más potentes serán capaces de modelar en la escala de una molécula, luego de una célula e incluso de un ser humano. Para ello dicen que deberán pasar varias generaciones de equipos cada vez más potentes, tanto, que podrían simular porciones del Universo lo suficientemente grandes como para entender las limitaciones a las que se verían sometidos los procesos físicos que conocemos. Estas limitaciones serían la prueba de que, como dice Bostrom, vivimos en una simulación informática.
Según Martin Savage, autor principal del artículo, actualmente existen señales inequívocas de la presencia de estas limitaciones físicas en las simulaciones de hoy. Limitaciones que con el tiempo se harán más evidentes, cuando la tecnología y los equipos avancen y puedan simular pedazos más grandes de Universo.
Savage habla de la "cuadrícula base" que se da para modelar el continuo espacio-temporal donde el Universo se desarrolla. De la misma forma que hoy, en el futuro la usarán nuestros descendientes para construir simulaciones. De esta forma el autor explica que con cada prueba de estas limitaciones en nuestro Universo, se demuestra que vivimos en un espacio simulado artificialmente. Según Savage:
Si conseguimos hacer una simulación lo suficientemente grande, de ella emergería algo parecido a nuestro Universo. En ese caso, solo es cuestión de buscar en el Universo en que vivimos una "firma" análoga a la que estamos utilizando en las simulaciones a pequeña escala. Se trata del primer test que podría (o no) validar la teoría de Bostrom.
La idea propuesta por Savage y sus colegas sugiere que esa "firma" podría aparecer como una limitación de la energía de los rayos cósmicos. Esta propuesta se basa en la idea de que los rayos cósmicos de mayor energía no viajarían a lo largo de los bordes de la retícula artificial que simula el espacio-tiempo en la simulación, sino que debería viajar en diagonal, con interacciones desiguales en todas las direcciones.
Para los investigadores, si esto fuera cierto, si viviéramos en un Universo simulado por equipos, cabría la posibilidad de que otras simulaciones de otros universos estuvieran en marcha al mismo tiempo, universos paralelos al nuestro. Savage termina su estudio con una idea final fascinante:
Si fuera así, la pregunta es clara: ¿podríamos comunicarnos entonces con otros universos si estos se estuvieran ejecutando desde la misma plataforma?
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lunes, 10 de diciembre de 2012
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domingo, 9 de diciembre de 2012
LINE - El Super vitaminado Whatsapp
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Un nuevo servicio de mensajería instantánea quiere hacerle sombra a Whatsapp. Utilizado por 70 millones de usuarios desde que se lanzó en su país de origen, Japón, el servicio Line creado por la compañía Naver permite no solo enviar mensajes de texto, voz y vídeo sino también realizar llamadas gratuitas e incluso utilizarlo en PC y Mac.
Nuevas aplicaciones para móviles y 'smartphones' han conseguido que cada vez se realicen menos llamadas a través de ellos. Los servicios de mensajería instantánea han desbancado a los SMS y las llamadas siguen el mismo camino. La posibilidad de escribir mensajes y realizar llamadas a través de estos servicios sin que suponga un gasto adicional a la tarifa de datos contratada hace que sean una de las aplicaciones más utilizadas por los usuarios.
En España, el servicio estrella es Whatsapp. La aplicación está disponible para iOS, Android, Blackberry, Windows Phone, Symbian y S40. Junto con Whatsapp, Apple ha lanzado su propio servicio para comunicarse entre iPhones, iMessage, inclusoSamsung incorpora en sus dispositivos el servicio ChatOn. Otra de las alternativas a Whatsapp ha sido creada en España bajo el nombre Soptbros, que presume de ofrecer más seguridad y privacidad que sus rivales.
Sin embargo, la que comienza a despuntar como alternativa a todas estas es una aplicación creada en Japón. Se llama Liney además de mensajería instantánea de texto, voz y vídeopermite realizar muchas más acciones, que la convierten en una app esencial en los 'smartphones'.
Line lleva tan solo 17 meses disponible para su descarga pero en Japón ya ha conseguido que 70 millones de usuarios ya hayan descargado esta app en sus dispositivos. Estádisponible para iOS, Android, Windows Phone, Blackberry, Windows y Mac, ya que una de las características de Line es que puede utilizarse desde un ordenador.
Para utilizarlo en un ordenador, según recoge el equipo de Line en su página web, es necesario registrarse con una dirección de correo electrónico.
Otra de las características es la posibilidad de realizar llamadas gratis. Aunque la posibilidad de hacer llamadas vía IP está disponible con servicios como Skype, Facetime o Blackberry Messenger (en la versión 7), lo cierto es que Line permite realizar este tipo de llamadas de forma gratuita desde la misma aplicación, por lo que no es necesario abandonarla para llamar.
Por otro lado, tiene una característica que le acerca también a las redes sociales. Line incorpora una plataforma en la que el usuario puede escribir mensajes e intercambiar opiniones, similar a Twitter. Además gracias a la opción Shake it!, los usuarios podrán agregar amigos tan solo agitando el teléfono -eso sí, ambos deben estar cerca- o intercambiar información del usuario a través de códigos QR.
Line está iniciando su lanzamiento en Europa y en Estados Unidos y pretende cosechar el mismo éxito que ha conseguido en Japón.
Enlaces relacionados:
- Line (http://line.naver.jp/en/).
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Kim Dotcom muestra algunas imágenes del nuevo Mega
Uno de los lanzamientos más esperados de esta temporada de invierno es, sin duda alguna, el nuevo proyecto de Kim Dotcom: Mega . Este nuevo proyecto del fundador de Megaupload, que se estrenará el próximo 19 de enero, tiene como objetivo ofrecernos un servicio de almacenamiento en la nube con el que guardar nuestros archivos y compartirlos con otros usuarios poniendo un especial énfasis en la seguridad. Con la idea de ir abriendo boca, Dotcom ha decidido compartir, a través de Twitter, tres imágenes que nos muestran algunos detalles de lo que está por llegar.
Por ahora, la web de Mega lo único que nos ofrece es la posibilidad de consignar nuestro correo electrónico para recibir más información del servicio pero, a la vista de las imágenes que ha compartido Kim Dotcom, Mega llegará a dispuesta a marcar un punto de inflexión en el ámbito del almacenamiento en la nube.
Una de las imágenes más interesantes es la que nos muestra el cifrado que se aplicará a los archivos que subamos al servicio, un detalle que ya se había comentado pero que ahora se confirma con el cifrado 2048-bit RSA que vemos se va a aplicar.
Por otro lado, parece que el registro en el servicio se ha orientado a la simplicidad puesto que, para registrase en el servicio (o al menos eso es lo que se aprecia de la imagen que Dotcom ha compartido en Twitter) lo único que tendremos que facilitar es una dirección de correo electrónico, una contraseña y nuestro nombre.
En mi opinión, la imagen que mejor sabor de boca me ha dejado es, sin duda alguna, el gestor de archivos. Por lo que podemos apreciar en las imágenes, y tal y como se había comentado con anterioridad, Mega ofrecerá a los usuarios un espacio de almacenamiento que podremos tratar, a efectos prácticos, como un disco duro en el que subiremos archivos y los clasificaremos en carpetas. Adicionalmente, llama la atención ver una sección de contactos y otra de mensajes, lo cual deja entrever mecanismos que permitan compartir archivos con otros usuarios del servicio (nuestros amigos) además de implementar mensajería para facilitar la interacción y, claro está, el intercambio de datos.
Está claro que, a partir del 19 de enero, Kim Dotcom va a dar mucho que hablar durante el próximo año.

Por ahora, la web de Mega lo único que nos ofrece es la posibilidad de consignar nuestro correo electrónico para recibir más información del servicio pero, a la vista de las imágenes que ha compartido Kim Dotcom, Mega llegará a dispuesta a marcar un punto de inflexión en el ámbito del almacenamiento en la nube.
Get ready for Mega Love :-)
— Kim Dotcom (@KimDotcom) diciembre 7, 2012
Una de las imágenes más interesantes es la que nos muestra el cifrado que se aplicará a los archivos que subamos al servicio, un detalle que ya se había comentado pero que ahora se confirma con el cifrado 2048-bit RSA que vemos se va a aplicar.
Por otro lado, parece que el registro en el servicio se ha orientado a la simplicidad puesto que, para registrase en el servicio (o al menos eso es lo que se aprecia de la imagen que Dotcom ha compartido en Twitter) lo único que tendremos que facilitar es una dirección de correo electrónico, una contraseña y nuestro nombre.
En mi opinión, la imagen que mejor sabor de boca me ha dejado es, sin duda alguna, el gestor de archivos. Por lo que podemos apreciar en las imágenes, y tal y como se había comentado con anterioridad, Mega ofrecerá a los usuarios un espacio de almacenamiento que podremos tratar, a efectos prácticos, como un disco duro en el que subiremos archivos y los clasificaremos en carpetas. Adicionalmente, llama la atención ver una sección de contactos y otra de mensajes, lo cual deja entrever mecanismos que permitan compartir archivos con otros usuarios del servicio (nuestros amigos) además de implementar mensajería para facilitar la interacción y, claro está, el intercambio de datos.
Está claro que, a partir del 19 de enero, Kim Dotcom va a dar mucho que hablar durante el próximo año.
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lunes, 3 de diciembre de 2012
Google, Cerf y Anonymous: unidos contra el intento de regulación de la red
Hoy comienza en Dubai la Conferencia Mundial de Telecomunicaciones Internacionales, una reunión promovida por la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) que tendrá dentro de su agenda el intento de regulación en la red, las posibilidades de reducción en las conexiones o incluso nuevos métodos de seguimiento y bloqueo online. La idea, amparada bajo el slogan de “la protección a los usuarios”, podría servir de lanzadera hacia un nuevo tipo de censura en Internet que permita a los gobiernos cambiar el actual modelo de red libre y abierta. Google, Vinton Cerf o Anonymous explican cómo sería ese futuro y lanzan una agresiva campaña contra esta posibilidad.
El primero en tomar partido fue Google. Hace unas semanas lanzaba la campaña Take Action, una manera de sensibilizar a los usuarios con el siguiente vídeo junto a una página donde pedían al público que tomara partido difundiendo el mensaje:
Hoy es el comienzo de la Conferencia y Google ha lanzado un mapa interactivo junto a una carta firmada por Vint Cerf. Un mapa donde se muestra en tiempo real el apoyo que está consiguiendo la campaña a la vez que pide que nos unamos a la causa. Junto a la web, una carta firmada por Vint Cerf donde explica el propósito de la Conferencia y sus consecuencias bajo el título de Mantener una red libre y abierta:
Junto a Cerf y Google se ha unido Anonymous con un vídeo explicativo sobre el origen de Internet y el cambio radical que supondría que los gobiernos tuvieran acceso al corte de la red. Al igual que Cerf, el colectivo aboga por mantener el estado actual con una red libre de restricciones:
Mientras, la UIT ha tratado de explicar estos días que no se trata de regular Internet y que la libertad de expresión de los usuarios estará garantizada gracias a la declaración universal de derechos humanos. Sea como fuere, la preocupación de Google está más que justificada cuando entre los puntos a debatir en la conferencia se habla de nuevas tasas para acceder a ciertos contenidos o nuevos métodos para establecer el seguimiento sobre los usuarios o el bloqueo de la red.

via ALT1040 http://da.feedsportal.com/c/33160/f/538984/s/263495cf/l/0Lalt10A40A0N0C20A120C120Cgoogle0Ecerf0Eanonymous0Eregulacion0Einternet/ia1.htm
El primero en tomar partido fue Google. Hace unas semanas lanzaba la campaña Take Action, una manera de sensibilizar a los usuarios con el siguiente vídeo junto a una página donde pedían al público que tomara partido difundiendo el mensaje:
Hoy es el comienzo de la Conferencia y Google ha lanzado un mapa interactivo junto a una carta firmada por Vint Cerf. Un mapa donde se muestra en tiempo real el apoyo que está consiguiendo la campaña a la vez que pide que nos unamos a la causa. Junto a la web, una carta firmada por Vint Cerf donde explica el propósito de la Conferencia y sus consecuencias bajo el título de Mantener una red libre y abierta:
A partir de 1973, cuando mis colegas y yo propusimos la tecnología de Internet, abogamos por un estándar abierto para conectar las redes entre sí. Esto no era meramente filosófico, sino que también era práctico.
Nuestros protocolos fueron diseñados para hacer de las redes de Internet no-propietarias e interoperables. Evitando el “lock-in”, y permitiendo las contribuciones de muchas fuentes. Esta apertura es la razón por la que Internet crea tanto valor hoy. Debido a que no tiene fronteras y es de todos, ha traído libertades sin precedentes a miles de millones de personas en todo el mundo: la libertad de crear e innovar, organizar e influir, de hablar y ser escuchados.
Pero dentro de unas pocas horas, una reunión a puerta cerrada de los gobiernos del mundo se llevará a cabo en Dubai, y la regulación de Internet está en la agenda. La Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) ha convocado una conferencia para los días de diciembre del 3 al 14, para revisar un tratado de décadas de antigüedad, en el que sólo los gobiernos tienen un voto. Algunas propuestas podrían permitir a los gobiernos justificar la censura del discurso legítimo, o incluso cortar el acceso a Internet en sus países.
Usted puede leer más acerca de mis preocupaciones en CNN.com, pero no soy el único. Hasta ahora, más de 1.000 organizaciones de más de 160 países han hablado, y están unidas por cientos de miles de usuarios de Internet que están luchando por una Internet libre y abierta. En un mapa interactivo en freeandopenweb.com, se puede ver cómo las personas de todos los rincones del mundo han firmado nuestra petición, utiliza el hashtag # freeandopen en los medios sociales, o crea y sube vídeos para decir lo importante que es esta cuestión.
Si estás de acuerdo y quieres apoyar un Internet libre y abierto también, los invito a unirse a nosotros a firmar la petición en google.com / takeaction. Por favor, haga oír su voz y difunde tu palabra.
Junto a Cerf y Google se ha unido Anonymous con un vídeo explicativo sobre el origen de Internet y el cambio radical que supondría que los gobiernos tuvieran acceso al corte de la red. Al igual que Cerf, el colectivo aboga por mantener el estado actual con una red libre de restricciones:
Los Gobiernos no deberían determinar el futuro de Internet de forma independiente. Se debería tener en cuenta la opinión de los miles de millones de usuarios de todo el mundo que utilizan Internet, así como la de los expertos que han creado la red y la mantienen abierta.
Mientras, la UIT ha tratado de explicar estos días que no se trata de regular Internet y que la libertad de expresión de los usuarios estará garantizada gracias a la declaración universal de derechos humanos. Sea como fuere, la preocupación de Google está más que justificada cuando entre los puntos a debatir en la conferencia se habla de nuevas tasas para acceder a ciertos contenidos o nuevos métodos para establecer el seguimiento sobre los usuarios o el bloqueo de la red.
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viernes, 30 de noviembre de 2012
[Descarga del día] Tomahawk, una “red social” musical con un toque P2P
Si los programas tuviesen vida y los reproductores musicales tuviesen un hijo con el software P2P seguro que se parecería muchísimo a Tomahawk . Éste programa, mezcla de reproductor multimedia, software P2P y red social nos permite escuchar música, compartir nuestras pistas y escuchar las que otros usuarios comparten.
Y es que Tomahawk bebe de las mejores fuentes. Tenemos la posibilidad de reproducir nuestros archivos locales como si de un iTunes se tratase, además, podemos compartirlos con los demás ordenadores de nuestra red local. Sin quedarnos en ésto, el programa nos ofrece la posibilidad de añadir a nuestros amigos por muy lejos que se encuentren y complementar todas estas pistas con otras que podemos añadir gracias a los conectores con Spotify (sólo Unlimited y Premium), SoundCloud, Jamendo o Last.FM .
También podemos mejorar las posibilidades utilizando almacenes como 4Shared. Tomahawk además es multiplataforma por lo que podremos instalarlo en entornos Windows, Linux y Mac sin problemas. Al ser open-source permite además que cualquier programador añada nuevas funcionalidades fácilmente.
Toda la información sobre la instalación en los diferentes sistemas y la conexión con las radios, Spotify… está en su página web de forma detallada. No dudéis en visitarla a menudo ya que poco a poco las novedades van apareciendo.
via Bitelia http://bitelia.com/2011/07/tomahawk-red-social-musica-p2p
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lunes, 26 de noviembre de 2012
Cambridge abrirá un centro que estudie los peligros en el desarrolllo de la IA
Bajo el título de Centre for the Study of Existential Risk, la Universidad de Cambridge tiene pensado abrir un centro que, entre otros, estudie los riesgos sobre la evolución de la Inteligencia Artificial en la humanidad. Un espacio donde se estudiará la posibilidad de que en un momento del futuro, la tecnología pueda tener el potencial de amenazar nuestra propia existencia.
Algo así como el estudio de “terminators”, donde destacados académicos pasarán a estudiar la amenaza que podrían plantear los robots a la humanidad. Según recoge el diario Daily Mail, cuatro serán las materias a estudiar, recogidas como las mayores amenazas para la especie humana: la Inteligencia Artificial, el cambio climático, una guerra nuclear y el uso de la biotecnología.
La idea de que las máquinas podrían un día hacerse cargo de la humanidad ha aparecido en muchos de los clásicos de la ciencia ficción, siendo probablemente Terminator la película más famosa sobre esta temática.
Mucho antes, en 1965, John Good había escrito un artículo en la revista New Scientist bajo el título de Speculations donde hablaba una primera máquina ultra-inteligente. Good es un matemático de la Universidad de Cambridge y criptógrafo, un científico informático amigo de Alan Turing que escribía sobre un futuro próximo donde se construiría una primera máquina ultra-inteligente, un equipo que sería el último invento que la humanidad tendría que realizar, ya que llevaría con ella la “explosión de la inteligencia”.
Según contaba el científico, quién también llegó a asesorar a Kubrick para la película 2001: a Space Odyssey:
Huw Price, profesor de filosofía y uno de los fundadores del centro, opina que de llegar ese momento, la Inteligencia Artificial entraría en una fase peligrosa que podría traer consecuencias muy graves. Según el profesor:
La idea es que el centro desarrolle todas las posibilidades adelantándose a ese futuro. Según los investigadores, no existe mejor lugar que la Universidad de Cambridge, una de las universidades más antiguas en el mundo sobre el estudio científico, para dar valor a estas cuestiones. Según Price:
via ALT1040 http://da.feedsportal.com/c/33160/f/538984/s/25f94063/l/0Lalt10A40A0N0C20A120C110Ccambridge0Ecentro0Einteligencia0Eartificial/ia1.htm
Algo así como el estudio de “terminators”, donde destacados académicos pasarán a estudiar la amenaza que podrían plantear los robots a la humanidad. Según recoge el diario Daily Mail, cuatro serán las materias a estudiar, recogidas como las mayores amenazas para la especie humana: la Inteligencia Artificial, el cambio climático, una guerra nuclear y el uso de la biotecnología.
La idea de que las máquinas podrían un día hacerse cargo de la humanidad ha aparecido en muchos de los clásicos de la ciencia ficción, siendo probablemente Terminator la película más famosa sobre esta temática.
Mucho antes, en 1965, John Good había escrito un artículo en la revista New Scientist bajo el título de Speculations donde hablaba una primera máquina ultra-inteligente. Good es un matemático de la Universidad de Cambridge y criptógrafo, un científico informático amigo de Alan Turing que escribía sobre un futuro próximo donde se construiría una primera máquina ultra-inteligente, un equipo que sería el último invento que la humanidad tendría que realizar, ya que llevaría con ella la “explosión de la inteligencia”.
Según contaba el científico, quién también llegó a asesorar a Kubrick para la película 2001: a Space Odyssey:
La supervivencia del hombre depende de la construcción de esta máquina.
Huw Price, profesor de filosofía y uno de los fundadores del centro, opina que de llegar ese momento, la Inteligencia Artificial entraría en una fase peligrosa que podría traer consecuencias muy graves. Según el profesor:
No podríamos saber qué tipo de garantías tendríamos. Tenemos que tomarnos en serio la posibilidad de que podría haber un momento de “caja de Pandora” con la Inteligencia Artificial que, si la perdemos, podría ser desastroso. No quiero decir que podamos predecir algo con certeza, nadie está actualmente en condiciones de hacerlo, pero ese es el punto. Con tanto en juego, tenemos que hacer un trabajo aún mejor en la comprensión de los riesgos de las tecnologías potencialmente catastróficas.
La filosofía básica es que debemos tomar en serio el hecho de que estamos llegando al punto donde nuestras tecnologías tienen el potencial de amenazar nuestra propia existencia de un modo que hasta ahora no era posible.
La idea es que el centro desarrolle todas las posibilidades adelantándose a ese futuro. Según los investigadores, no existe mejor lugar que la Universidad de Cambridge, una de las universidades más antiguas en el mundo sobre el estudio científico, para dar valor a estas cuestiones. Según Price:
Cambridge ha celebrado recientemente su 800 aniversario… nuestro objetivo es reducir el riesgo de que no pueda estar aquí para celebrar su milenio.
via ALT1040 http://da.feedsportal.com/c/33160/f/538984/s/25f94063/l/0Lalt10A40A0N0C20A120C110Ccambridge0Ecentro0Einteligencia0Eartificial/ia1.htm
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IBM simula 500 mil millones de neuronas y 100 billones de sinapsis
En una simulación neuronal sin precedentes, IBM ha logrado simular 500 mil millones de neuronas y 100 billones de sinapsis. Para ello ha utilizado Sequoia, el segundo superordenador más grande del mundo con millón y medio de núcleos. Esto es una proeza computacional, pero tiene poco que ver con la neurociencia. Veamos por qué.
El departamento de Cognitive Computing de IBM en Almaden dirigido por Dharmendra S. Modha lleva unos años realizando asombrosas simulaciones en el contexto del proyecto DARPA SyNAPSE. Como parte de este proyecto, anunció la simulación a la escala del córtex de un ratón, luego de una rata y más tarde de un gato.
El objetivo de este programa es crear un chip neurosináptico que supone una ruptura con la arquitectura tradicional de los ordenadores. Esta arquitectura es la llamada Von Neumann que usan la totalidad de los ordenadores en la actualidad, incluidos móviles y tarjetas. En la arquitectura Von Neumann la memoria está separada del procesador, el hardware del software y los programas están separados de los datos. Ha sido muy exitosa mientras se cumplía la miniaturización de componentes expresada en la ley de Moore: cada dos años se duplica el número de transistores en un espacio dado. El problema es que estamos llegando a los límites del átomo y que la ley dejará de cumplirse.
El chip neurosináptico es una ruptura total con la arquitectura Von Neumann. Se basa en el diseño de las neuronas en las que no hay distinción entre hw y sw, programas y datos, memoria y procesador. El chip consiste en una matriz de neuronas y entre sus cruces se realizan las sinapsis. De este modo, cada sinapsis del chip es hw y sw, proceso y memoria, programa y datos. Dado que todo está distribuido, no es necesaria un miniaturización tan extrema y sobre todo, un reloj tan rápido. Frente a los actuales gigahercios de frecuencia, las neuronas se disparan a un hercio, y en el caso del chip a 8 hercios. Además, los procesadores son clock driven, es decir, actúan bajo la batuta del reloj mientras que las neuronas son event driven, actúan solo si hay actividad que realizar.
Uno de los objetivos es reducir el consumo eléctrico. Un cerebro consume lo que una bombilla pequeña, 20 vatios. Un superordenador consume cientos de megavatios. El nuevo chip tiene un consumo muy reducido. Estos chips están construidos con tecnología de silicio clásica CMOS.
La arquitectura de muchos chips neurosinápticos unidos se ha llamado TrueNorth. Ya existe en desarrollo un chip de 256 neuronas, 1024 axones, y 256×1024 sinapsis.
El chip sin embargo no está en producción masiva. Para seguir trabajando en paralelo al desarrollo, se ha realizado la prueba actual. Para ello se ha usado un simulador llamado Compass. Compass traduce el comportamiento de un chip neurosináptico (no Von Neumann) a un ordenador clásico (Von Neumann). Usando Compass se ha simulado (pdf) el comportamiento de 2.000.000.000 chips. Esto supone 500 mil millones de neuronas y 100 billones de sinapsis, cifras por completo astronómicas. El resultado de la simulación se ha ejecutado 1.542 veces más lento que en tiempo real.
Para realizar la simulación se ha usado el segundo superordenador más grande del mundo, Sequoia un Blue Gene/Q de 96 armarios con 1 millón y medio de núcleos y 1,5 petabytes de memoria. Uno de los objetivos de la simulación es ver el escalado. Un problema habitual es que que cuando añadimos más cores, el sistema no funciona proporcionalmente más rápido. En el extremo, añadir más cores no aumenta el rendimiento: el sistema escala mal. Imagina un camarero atendiendo detrás de la barra. Si hay un segundo camarero, irán más rápido, pero no el doble. Si sigues añadiendo camareros, llegará un momento en que no aumente la eficiencia, incluso se verá reducida. El sistema escala mal. Pues bien, en la simulación realizada el escalado ha sido casi perfecto lo que es muy satisfactorio computacionalmente.
¿Qué tiene esto que ver con la neurociencia y el cerebro? Bien poco. La simulación no imita ningún comportamiento animal ni cognitivo ni humano. Para simular el comportamiento del cerebro, necesitamos saber cómo funciona y eso está lejos de lograrse. Para cuando llegue ese conocimiento debemos tener preparados ordenadores que sean capaces de simularlo y en este contexto se enmarca la presente investigación. Aunque no solo; la idea de diseñar estos nuevos chips es ponerlos en producción en aplicaciones comerciales tradicionales dando una gran potencia con un bajo consumo. La simulación del cerebro deberá esperar aún alguna década.

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El departamento de Cognitive Computing de IBM en Almaden dirigido por Dharmendra S. Modha lleva unos años realizando asombrosas simulaciones en el contexto del proyecto DARPA SyNAPSE. Como parte de este proyecto, anunció la simulación a la escala del córtex de un ratón, luego de una rata y más tarde de un gato.
El objetivo de este programa es crear un chip neurosináptico que supone una ruptura con la arquitectura tradicional de los ordenadores. Esta arquitectura es la llamada Von Neumann que usan la totalidad de los ordenadores en la actualidad, incluidos móviles y tarjetas. En la arquitectura Von Neumann la memoria está separada del procesador, el hardware del software y los programas están separados de los datos. Ha sido muy exitosa mientras se cumplía la miniaturización de componentes expresada en la ley de Moore: cada dos años se duplica el número de transistores en un espacio dado. El problema es que estamos llegando a los límites del átomo y que la ley dejará de cumplirse.
El chip neurosináptico es una ruptura total con la arquitectura Von Neumann. Se basa en el diseño de las neuronas en las que no hay distinción entre hw y sw, programas y datos, memoria y procesador. El chip consiste en una matriz de neuronas y entre sus cruces se realizan las sinapsis. De este modo, cada sinapsis del chip es hw y sw, proceso y memoria, programa y datos. Dado que todo está distribuido, no es necesaria un miniaturización tan extrema y sobre todo, un reloj tan rápido. Frente a los actuales gigahercios de frecuencia, las neuronas se disparan a un hercio, y en el caso del chip a 8 hercios. Además, los procesadores son clock driven, es decir, actúan bajo la batuta del reloj mientras que las neuronas son event driven, actúan solo si hay actividad que realizar.
Uno de los objetivos es reducir el consumo eléctrico. Un cerebro consume lo que una bombilla pequeña, 20 vatios. Un superordenador consume cientos de megavatios. El nuevo chip tiene un consumo muy reducido. Estos chips están construidos con tecnología de silicio clásica CMOS.
La arquitectura de muchos chips neurosinápticos unidos se ha llamado TrueNorth. Ya existe en desarrollo un chip de 256 neuronas, 1024 axones, y 256×1024 sinapsis.
El chip sin embargo no está en producción masiva. Para seguir trabajando en paralelo al desarrollo, se ha realizado la prueba actual. Para ello se ha usado un simulador llamado Compass. Compass traduce el comportamiento de un chip neurosináptico (no Von Neumann) a un ordenador clásico (Von Neumann). Usando Compass se ha simulado (pdf) el comportamiento de 2.000.000.000 chips. Esto supone 500 mil millones de neuronas y 100 billones de sinapsis, cifras por completo astronómicas. El resultado de la simulación se ha ejecutado 1.542 veces más lento que en tiempo real.
Para realizar la simulación se ha usado el segundo superordenador más grande del mundo, Sequoia un Blue Gene/Q de 96 armarios con 1 millón y medio de núcleos y 1,5 petabytes de memoria. Uno de los objetivos de la simulación es ver el escalado. Un problema habitual es que que cuando añadimos más cores, el sistema no funciona proporcionalmente más rápido. En el extremo, añadir más cores no aumenta el rendimiento: el sistema escala mal. Imagina un camarero atendiendo detrás de la barra. Si hay un segundo camarero, irán más rápido, pero no el doble. Si sigues añadiendo camareros, llegará un momento en que no aumente la eficiencia, incluso se verá reducida. El sistema escala mal. Pues bien, en la simulación realizada el escalado ha sido casi perfecto lo que es muy satisfactorio computacionalmente.
¿Qué tiene esto que ver con la neurociencia y el cerebro? Bien poco. La simulación no imita ningún comportamiento animal ni cognitivo ni humano. Para simular el comportamiento del cerebro, necesitamos saber cómo funciona y eso está lejos de lograrse. Para cuando llegue ese conocimiento debemos tener preparados ordenadores que sean capaces de simularlo y en este contexto se enmarca la presente investigación. Aunque no solo; la idea de diseñar estos nuevos chips es ponerlos en producción en aplicaciones comerciales tradicionales dando una gran potencia con un bajo consumo. La simulación del cerebro deberá esperar aún alguna década.
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